2016年1月19日火曜日

ゲートウォッチの誓い(OGW) ドラフト点数表 緑編

→はじめに
→白編
→青編
→黒編
→赤編
→緑編
→無色・多色・その他編
→アーキタイプを考える
→オマケ BFZのカードについて

緑/Green


産み落とす巨体/Birthing Hulk
7

 出た、再生能力!! こいつは厄介極まる。そのへんの同域レアを凌ぐ高性能。
 トークンを2体も連れてくるので、自前で最低でも1回は再生する。トークンはチャンプブロッカーとしての役割も持つので、例え押されている盤面であってもこいつ一体の登場で巻き返すことが可能。
 相手としては、「忘却の一撃」などで追放するか、土地が寝ているうちになんとか破壊するしか…おっと! そう、トークンを生贄にすることで、土地がすべて寝ていても再生してしまうのだ。虎の子の除去札を2枚使うことになるかもしれない。しかし、放っておけばやりたい放題に振舞われるので選択の余地など無い。



残された廃墟/Ruin in Their Wake
3

 荒地なんぞまず集めない。たまたま集まることはあり得るが。
 選べるのなら「抵抗者の居住地」や「未知の岸」を選ぶに決まっている。「壌土の幼生」も居るのだし、わざわざこれを尊ぶ理由が薄い。失敗気味のランプデッキや多色デッキの末席が定位置だろう。



末裔招き/Scion Summoner
7

 神コモン「空中生成エルドラージ」の緑版。3マナ3/3と考えるだけで合格。支援とも噛み合い、単純にマナ加速できることにはじめ、無色マナへの需要も高い。



忍び寄りドローン/Stalking Drone
6

 無色マナ源さえあれば、序~中盤を支配して攻守で要となれる性能。
 中盤を過ぎても特にブロッカーとしての出番は多いだろう。複数ブロックする際にも便利。


卑小な回収者/Vile Redeemer
8

 瞬速! びっくりブロックで2/2や2/3を討ち取れる時点で即合格。
 能力はさしてアテにするものではない。まあ活用できたら嬉しい程度。


世界を壊すもの/World Breaker
9

 到達が凄い。墓地からすら蘇り、まさに鉄壁。
 覚醒土地や無色マナ源、「孤立領域」「封止の被膜」等の除去エンチャント、装備品をはじめ占術が厄介な「予見者のランタン」など、追放する対象には事欠かない。



ベイロスの仔/Baloth Pup
5

 普通。支援すればトランプルが付くので、1,2点くらいは打点を多く稼げるかもしれない。アンコモンのくせにただの数合わせ要員。


死すべき定め/Bonds of Mortality
2

 なにこれ。初心者に「なんか凄そう」と思わせるだけのカードだろうか? 主にレアカードぐらいにしか効果が無い。
 キャントリップで最低でもデッキ圧縮になるし、怒濤も狙える? まあそうね。だから何っていう。「抗戦」とかを見かけたらサイドインする人もいるのだろうか。



梢喰らい/Canopy Gorger
4

 「コジレックの先駆者」不死のビヒモス」なんかがいるのに、なんでわざわざこんな粗大ゴミを採用しなくてはならないのか。
 その理由は、ごくシンプルなものだ。OGWではファッティの数が非常に少ない。レアを除き、全ての色で最大のサイズを持つのが、こいつ。
 そりゃ、選べるなら「産み落とす巨体」の方がいいに決まっているが、向こうはアンコモンでなかなかお目にかかれない。ランプデッキなどを組むなら、妥協的にこいつに白羽の矢が立つことはあり得る。BFZで必ずファッティを獲得できるとは限らないからだ。そういうデッキの2軍として確保しておくのはアリ。



大自然の反撃/Elemental Uprising
4

 攻める分には、召喚したばかりの相手のクリーチャーを狙って、擬似的な除去札として機能することができる。だがそれは早い場だけの話。小型トークンが1体でも出てくると、もうすっかり意気消沈、手札で隠居生活に突入する。
 主運用はブロッカーだろう。3/3サイズ辺りを討ち取るのが主な役目となる。 相打ちをした場合は2対1交換で単純に損をするので、あまりやりたくはない。
 「目潰しドローン」「落とし子縛りの魔道士」「火花魔道士の計略」などと合わせれば、目的の相手を狙い撃ちすることも一応可能。
 「ハリマーの潮呼び」がいると飛行パンチ。4点火力の様に使えなくもない。



洞察の具象化/Embodiment of Insight
8

 赤の具象化と並ぶ最強生物。タフネスが1上がったことで3/2あたりに相打ちを取られる心配も無い。
 土地が警戒を持つので殴りつつ最大限までマナを出すことすら可能。


林鹿騎兵隊/Gladehart Cavalry
9

 支援6とか。なんと荒々しい。何を基準にその数字を決めてるんだ。
 睨み合いを決し、ライフの保険も得られてバッチリ。


収穫トロール/Harvester Troll
4

 うーん、弱そう。
 土地は論外、「面晶体の這行器」も喰っていいものか。EtBで役目を終えた「壌土の幼生」ですら喰っていいものか怪しい。1/3は立派なブロッカーだ。末裔トークンも、無色マナを出す大事な役目がある。ゲーム後半に引き、余った土地を喰うならまあ許してやらなくはない。
 差し当たって仕事の無さそうな小型生物を喰い、「ベイロスの虚身」経由で場に戻せるアテがあるなら一応は許せる…かもしれない。
 


模範提示/Lead by Example
6

 気に入ってるのか、そのポージング。
 「戮力協心」と違ってインスタントだが、キャントリップではない。
 インスタントであることを活かし、相手の除去札を回避する、戦闘で討ち取るなどの動きが取れれば、決して「戮力協心」に後れを取るものではない。



壌土の幼生/Loam Larva
5

 荒地も基本土地なので、サーチできる。1/3はパワー2をしっかり受け止め、支援することで継続的な活躍も見込めるサイズで悪くない。
 ランプ系、複色デッキでの需要が高く、スタンダードな2色で組んでも単純にデッキの安定度を高める為に採用できる。
 ただ防御的なだけでなく、「本質を蝕むもの」「コジレックの先駆者」などで無色マナを連打したいなら、荒地をサーチすることで攻撃的な段取りを設けることもできる。



自然のままに/Natural State
2

 対象が限定的すぎて、サイドインにも考慮したくない。


網投げ蜘蛛/Netcaster Spider
6

 環境に増えた軽量飛行「吸血鬼の特使」「マキンディの飛行士」などを尽く撃ち落す。
 「大カマキリ」は防げるものの落とすことができない。飛行が複数並んだ場合、「吸血鬼の特使」がライフを稼ぎにくる場合などを考慮すると、やはりこちらのクモの方が優秀。
  「ジュワー島の報復者」が相手だと微妙で、クモだと相打ち、カマキリだと睨み合いになるところが差別点か。



ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar
9

 勿論強いのだが、インパクトが若干弱い。有利な盤面を更に有利にすることはできるが、押されているとほんのちょっとの時間稼ぎしかできない恐れがある。
 まあ支援X(Xはあなたがコントロールするクリーチャーの数である)の3マナソーサリーと考えるだけでもそこそこ…ん、いや、やっぱりちょっとしょぼ…いや、良い!


ニッサの裁き/Nissa’s Judgment
8

 除去&強化を同時に行うハイスペック除去。ちょっと勘違いしそうになるが、カウンターが置かれている全てのクリーチャーがダメージを与える。これで支援した2体だけが、ではない。
 格闘と違い、ダメージを受ける恐れがない。強化してからダメージを与えるのだから、タフネスが7やら8やらも無いとまず耐えられるものではない。


ニッサの誓い/Oath of Nissa
6

 素直なデッキ潤滑剤。軽く怒濤の種にもなるのでとりあえずおk。


ムラーサの胎動/Pulse of Murasa
5

 6点のライフゲインは、ライフレースの秤を傾けるだけの力を持つ。どうせクリーチャーを回収するタイミングはお互いに消耗戦をこなしてからなので、インスタント回収で(クリーチャーを展開する)テンポも大して阻害しない。
 レアカードや有用なEtB能力を使い回し、黒と組んでいるなら一応のライフゲインシナジーも狙える。
 マナ加速を用いるデッキにも是非欲しい。時間稼ぎ、フィニッシャーの回収にと需要大。


鞍背ラガーク/Saddleback Lagac
7

 本体性能はしょぼめであるものの、支援2はご立派。緑白支援てんこもりわっしょい祭りを開催しよう。
 実戦では毎回予想以上の大活躍を見せた。サイズがしょぼいなんてとんでもない。パワー3を活かし、立派な相打ち要員としてダメージレースを牽制してくれる。


種子の守護者/Seed Guardian
7

 到達! はい採用。「大カマキリ」の立場が無いな。
 2/2か3/3あたりを生むだけでも数合わせには十分だが、ゲーム後半にはファッティサイズのデカブツすら登場し得る。



森の代言者/Sylvan Advocate
8

 ただ強。能力達成も手なりで余裕。
 こいつ自身が強化されることよりも、覚醒土地をはじめ、「怒りの具象化」「洞察の具象化」などが生む土地・クリーチャーが一線級のファッティに化けるのが凄まじい。



タジュールの道守/Tajuru Pathwarden
7

 全てがシンプルに強い。盟友能力とも勿論高相性。


イトグモの蔦/Vines of the Recluse
5

 地味だが、1マナにしてはてんこもり効果。アンタップ効果の奇襲性が高く、討ち取りを狙える。
 緑1マナ立っているだけなら殆ど警戒されないだろう。「真っ逆さま」対策にもなる。



ゼンディカーの復興者/Zendikar Resurgent
5

 パッと見て(リミテ的にも)カスレアなのだが、まあそこまで悪いものでもない。主に無色マナを用いるデッキと好相性。
 即応性なんてものは1ミリも持っていないのだが、次ターンからの爆発力が凄い。というのも、無色マナの存在だ。無色マナを火力的に変換できるクリーチャーがいる。
 例えば本質を蝕むもの」が5点も6点もドレインしたり、「重力に逆らうもの」が全軍を飛ばしたり、「コジレックの叫び手」が超ファッティに化けたりすることも夢ではない。大量マナで「とどろく雷鳴」を唱えたら即終了。数が並んでいるなら突き抜けの矢」を連射するロマンもある。
 カードを引く効果はそこまで期待するものではない。どうせ7マナ域の頃には手札にクリーチャーなど余っていないのだから、そこから大量展開などというのは虫の良すぎる話だ。



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